プログラミングの授業 12月15日

今年最後のプログラミングの授業です。

ゲームプログラミングの課題は「モグラ叩き」の2回目、ロボットプログラミングのFくんは、変数上級の終盤の課題にチャレンジしました。
変わらず子供達は真剣に課題に取り組んでいます。

モグラ叩きゲームは、ボーナスうさぎが時々出てきて、モグラ叩きをしながらボーナスうさぎが叩けたら点数がアップするプログラムや、残り20秒になったら「スピードアップ」して難易度がUPするなどという改造をして、モグラ叩きの課題を皆が完成しました。

ロボットの課題は、壁にぶつかるまで進み、同じだけ戻って元いる場所に帰ってくるという課題です。

壁にぶつかるまでに前進した時間を変数(変数とはどんな数字でも入れて覚えておける箱のようなもの、いわば人間の「脳の記憶力」に相当するものです)に格納しておいて、同じ時間分、同じ速さで戻れば、数学の授業で習う「速さ×時間=距離」の法則の通り、同じ距離まで戻ることができます。しかしながら、数学の教科書と違うのは、ロボットの黒線感知センサーは前に付いているので、戻る前にロボットの進む向きに合わせて180度回転させてあげたほうが良いため、その為の時間など、細かな調整が必要です。

学んだことを、現実の道具で試せるのがプログラミングの醍醐味でもあります。

 

また、課題制作のあいだには、パソコンでできるプログラミングの問題集に相当するCode.orgなどのWeb上のシステムで、繰り返しや分岐の処理をとことん練習したり、テキストを使いながらキーボードのタッチタイピングの練習もしています。

年明けから次年度にかけて、Scratchの検定試験の受験に向けたカリキュラムの導入、プログラミングのコンテストに出品する作品を制作していく授業、またキーボードのタッチタイピングについてもカリキュラム立てられた問題集のシステムも活用しながらより子供達の勉強が充実するように取り組んでいきます。